-
기획 의도의 중요성과 종류기획 2025. 3. 23. 22:26
--- 해당 포스팅은 게임 기획자 유리링님의 영상을 공부하며 작성한 글입니다 ---
✅ 기획 의도란?
• 무엇을 만들고자 하는가?
• 왜 만들어야 하는가?
• 어떤 경험, 가치를 주고 싶은가?
기획 의도는 ‘기획 그 자체의 정당성’을 증명하는 도구이며,
협업 과정에서 설득과 커뮤니케이션의 기준점 역할을 한다.✅ 기획 의도가 중요한 이유
협업 시 명확한 설득력 확보 디자이너, 프로그래머 등과의 소통에서 방향성 제시 기획 충돌/모순 방지 의도 기반으로 결정되면 불필요한 의견 충돌 줄어듦 작업물 품질 향상 단순 구현이 아닌, 의도된 ‘경험’을 설계하게 됨 유저 경험과 게임 방향성을 일치시킴 플레이어의 몰입과 반응 예측 가능 ✅ 기획 의도 설계의 구성 요소
구현 목적 왜 이 시스템이 필요한가? 무엇을 해결하려고 하는가? 기대 효과 어떤 결과를 기대하는가? 리텐션? 몰입? 수익? 차별성 기존과 어떤 점이 다른가? 새로운 방식이 필요한 이유는? 플레이어 맥락 어떤 유저를 위한 기능인가? 그들이 어떤 상황에서 이걸 쓰는가? 감정/경험 유도 유저가 무엇을 느끼길 바라는가? 행동 유도는 어떤가? 의사 결정 포인트 어떤 선택지가 존재하는가? 결정 시점은 언제인가? 실력 vs 운 어떤 능력이 요구되는가? 운은 어느 정도 개입되는가? 다른 시스템과의 연계 어디와 연결되는가? 게임 전반과 어떤 시너지를 내는가? 측정 지표 이 기획이 잘 작동하고 있는지 무엇으로 판단할 것인가? ✅ 잘못된 기획 의도 예시
1. “다른 게임에도 있으니까 우리도 해야 해요.”
2. “매출/리텐션 올릴 수 있을 것 같아요.” (뻔함)
3. “유저가 원한다고 하더라고요.” (공감은 되지만 설득력 없음)
👉 이런 이유는 ‘근거가 없는 주장’으로 간주되며, 기획자가 책임질 수 있는 설계로 인정받기 어려움.
✅ 좋은 기획 의도를 만드는 방법
- 레퍼런스 분석
- 어떤 게임이 왜 이걸 도입했고 어떤 성과를 냈는지 데이터 기반으로 분석
- 현황 진단 → 해결책 제시
- 우리 게임의 현재 문제 → 기획 도입으로 기대되는 변화
- 부작용 예측과 대응책 제안
- 예: 픽업 캐릭터 남발로 인한 밸런스 붕괴 → 한정 등급 제한 도입 등
- 설득 대상의 입장까지 고려
- “왜 이걸 해야 하지?” 라는 질문에 미리 대답할 수 있도록 구성
✅ 예시 기획 의도: 출석부
기획 의도 기획에 대한 의문 기획 이유 출석부를 만드는 이유 왜 접속만 해도 보상을 줘야 하는가? 유저가 매일 접속을 하는 동기를 제공
출석 보상을 받아야 업그레이드가 수월하기 때문에, 유저는 주기적으로 게임에 접속하게 될 것출석부의 작동 방식 왜 그냥 주지 않고, 출석부 화면을 보여준 뒤 주는가? 유저가 받을 수 있는 보상을 보여줘서, 다음날에도 접속할 동기를 제공 출석부의 UI / UX 디자인 왜 스크롤 없이 전체 보상이 한화면 안에 들어가야 하는가? 스크롤을 하면 그 이후에 정보를 보지 못하고,
화면 내에 보이는 보상이 충분히 매력적지 못하면 출석할 이유를 찾지 못할것왜 아이템 이름은 안쓰고 아이콘이랑 수량만 표시하는가? 이름까지 쓰면 출석부 내의 정보가 과도해짐
이미 게임에 어느정도 적응한 유저의 경우
아이템 이름은 필요하지 않음왜 이미 받은 보상 아이콘에 흐림 + 체크 표시를 하는가? 지금까지 이만큼 받아왔다는 것을 시각적으로 보여줌 왜 자동으로 팝업이 닫히지 않고, 확인버튼을 누르게 하는가? 유저가 출석 보상을 직접 확인하고, 인지한 상태에서 행동하게 만들기 이해서 출석부가 뜨는 시점 왜 계정 생성 직후가 아닌 튜토리얼 완성 후 등장시키는가? 초반에는 게임 시스템 적응에 집중해야 함.
출석부는 보조적 기능으로 주요 흐름을 방해 하지 않도록 튜토리얼 종료 후 등장시키는 것이 자연스러움
또한 튜토리얼을 끝냈다는 "성취감"에 이어 보상을 제공함으로써 몰입도를 높일 수 있음왜 접속할때 마다 매일 첫 화면으로 보여줘야 하는가? 유저에게 출석 여부를 확실히 인지시켜,
루틴 형성 및 꾸준한 접속 동기 강화.
또한 시각적으로 '연속 접속'의 성과를 확인시켜 보상 기대감을 높임왜 당일 두 번째 접속부터는 굳이 보여주지 않는 것인가? 이미 출석을 했으니 출석부를 보여주는 행위 자체가 유저에게 귀찮음이 될 수 있음
매번 접속할때 마다 X 표시를 눌러야 하기 때문출석 보상을 받는 방법 왜 보상받기 버튼을 만들어서 누르게 하지 않는가? 빛나는 이펙트와 함께, 아이콘을 눌러서 수령하는 방식이 더 시각적으로 보기 좋음 왜 출석 보상을 즉시 주지 않고 우편함으로 보내줘야 하나? 실수로 수령하지 못했을 경우를 방지
유저가 직접 확인 후 수령하게 함으로써 보상 획득에 대한 행위를 부여해 만족도를 높인다.
또한 우편함에 보상을 모아두면 한꺼번에 확인하고 관리하기 쉬움출석부 운영 방법 왜 연속 출석을 안해도 리셋하지 않고 보상을 이어서 주나? 생활 패턴이 일정치 않은 유저에게도 보상의 지속성 부여.
부담없이 꾸준히 접속하게 유도, 일일 스트레스를 줄여 장기 플레이 유도왜 매일 1일 리셋하는 방식이 아니고 개별 리셋 방식인가? 개인의 시작일 기준으로 출석을 관리하면 유저 맞춤형 경험 가능, 신규 유저 유입 시기와 무관하게 동일한 보상 루프 제공 출석부 콘셉 왜 (캐릭터 이름) 이어야 하는가? 세계관과 연관된 의미가 있는가? 캐릭터의 설정이나 역할이 보상과 연관되어 있다면, 출석부 자체가 세계관의 일부로 느껴져 몰입도를 높일 수 있음 출석부 리셋 주기 왜 28일 주기어야 하는가? 7일 / 14일은 안되는가? 28일은 한 달 단위의 감각을 주면서, 반복적 피로감이 덜함 출석부의 보상 수준 28일 보상을 다 받았을때 보상은 얼마정도의 가치를 갖나? 게임 내 중~상급 아이템 하나를 제작하거나 유료 재화를 획득한 수준
직접 구매와 비교했을 때 일정 메리트가 느껴지는 수준이어야 함.출석부의 보상 종류 왜 이 아이템들을 출석 보상 아이템으로 선정했는가? 유저 성장에 실직적으로 기여하면서도, 밸런스를 무너뜨리지 않는 범위의 아이템.
초반엔 성장 재화 위주, 중반부턴 희귀 재료 / 가챠권, 마지막엔 유료 재화 / 코스튬 등으로 구성해 체감 가치 상승 유도출석부의 보상 배치 순서 왜 이 순서로 출석 보상을 배치했는가? 초반에는 일일 성장에 필요한 아이템 위주로 구성해 게임 적응에 도움
후반부로 갈수록 희귀성 - 희소성 높은 보상을 배치해 꾸준한 접속 유도7일 주기로 특별한 보상을 배치한 이유는 무엇인가? 일주일 단위로 성취감 제공, 중간 이탈 방지.
매주 특별한 보상이 있다는 사실이 다음 주차까지의 접속 지속성을 만들어냄
✅ 유사 기획 사례 분석: 픽업 확률 증가 이벤트
질문
- 일정 기간 동안 특정 캐릭터가 뽑기에서 등장하는 확률을 올려주는 이벤트를 기획하게 된 배경은 무엇일까?
- 이 이벤트는 플레이어들에게 어떤 행동을 유도하는 것일까?
답변
- 픽업 캐릭터에 대한 집중 수요 창출
- 평소에는 얻기 힘든 희귀 캐릭터의 확률 상승-> 수요 인위적으로 집중
- 원하는 캐릭터가 나올 확률이 올라갔다는 정보만으로도 유저는 뽑기를 시도할 명분이 생김
- 유저의 보유 재화 사용 유도
- 유저는 가챠 재화를 '보관'하는 경향이 있음. 픽업 이벤트는 이를 소비로 전환
- 실제로 많은 게임들이 이 시점을 기준으로 매출 피크를 찍음
- 신규 / 복귀 유저 유입 타이밍
- 지금 시작하면 이 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있다는 메시지 제공, 진입 장벽을 낮춤
- 이벤트를 명분으로 자연스러운 마케팅 효과 기대
- 세계관 / 스토리 연계 이벤트로 확장 가능
- 특정 캐릭터가 메인 스토리나 이벤트 스테이지에 연동되어 있다면, 내러티브 중심 플레이 유도에도 효과적
- 단순 뽑기가 아니라 스토리 속 중요한 인물이라는 서사까지 얹혀짐
👉 유도되는 유저 행동
행동 설명 가챠 재화 소비 저장된 재화를 이벤트동안 대거 소모 -> 못뽑을 경우 유료 소비로 전환 플레이 시간 증가 재화를 벌기 위한 반복 플레이 증가 -> DAU 상승 커뮤니티 내 정보 탐색 뽑기 효율, 구성, 픽업 대상의 성능에 대한 관심 증가 -> 커뮤니티 활성화 소셜 공유 / 리텐션 강화 자연스러운 바이럴 유도 복귀 및 신규 유저 재진입 잠재 유저에게 기회로, 기존 유저에게는 몰입으로 작용 ✅ 함께 고려할 수 있는 유사 이벤트
이벤트 기능 유도 행동 한정 던전 특정 기간만 개방 지금 참여하지 않으면 손해라는 긴장감 자극 드랍 2배 이벤트 경험치/재화 2배 반복 콘텐츠 참여 증가 일일 미션 패스 누적 보상 시스템 매일 플레이 루틴 형성 한정 코스튬 판매 기간 한정 구매 수집욕, 과금욕구 자극
🔚 마무리 핵심
기획 의도는 ‘무엇을 만들 것인가’보다 ‘왜 만들어야 하는가’를 증명하는 설계의 본질이다.
좋은 기획자는 시스템을 구성하기 전에, 그 안에 담길 의미와 목적, 가치부터 정의한다. - 레퍼런스 분석